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Ein hartes Leben, das eines Ratten. Niemand findet dich niedlich, du trägst die ganze Schuld an der Beulenpest und bist oft in blutige Kriege mit rivalisierenden Tierheeren verwickelt. Ein Beispiel für Letzteres ist das erste Tails of Iron, in dem Redgi und seine anthropomorphen Freunde gegen furchterregende Frösche antreten. Nun, da die Froschbedrohung ihr letztes Ribbit von sich gegeben hat, ist es an der Zeit, dass einige untote Fledermäuse ein Rattenkönigreich überfallen. Glücklicherweise für Redgi handelt es sich nicht um das südliche Königreich, das er regiert, sondern um die Ratten des Nordens, die brutal von einer eindringenden Armee ermordet werden. Und das geschieht auf eine äußerst blutige, aber gleichzeitig so niedliche Weise, im katastrophalen Auftakt zu Tails of Iron 2: Whiskers of Winter.
Für diejenigen, die nicht das Glück hatten, den fantastischen Vorgänger zu spielen, lässt sich Tails of Iron 2 am besten als 2D-Souls-like beschreiben. Der kleine Spielercharakter – eine bärtige, brutal-gewalttätige, aber überraschend kuschelige Ratte namens Arlo – muss sich durch eine riesige, miteinander verbundene Umgebung hacken und schneiden, während er Horden von riesigen Gegnern bekämpft. Die Feinde sind prächtig anzusehen, in einem fesselnden visuellen Stil gestaltet und animiert.
Diesmal gibt es ein übergreifendes, winterliches Game of Thrones-Ästhetik, die sich als passend fesselnd erweist. Die Arten und Feinde sind in diesem Teil viel vielfältiger und kreativer; kannibalistische Wer-Eulen, riesige Killer-Schlangen (zumindest aus Arlos Perspektive) und untote Wyvern-reitende Fledermaus-Schamanen sind eine Freude, sie zu zerlegen. Tatsächlich sorgt die große Vielfalt an Bösewichten dafür, dass die Stunden des Spiels frisch bleiben, während der Spieler ständig neue Angriffsmuster identifizieren, die Schwachstellen seiner Gegner finden und ausnutzen muss, um schließlich geschlagen (Wortspiel absolut beabsichtigt) und siegreich hervorzugehen. Die Zufriedenheit, die diese hart erkämpften Triumphe mit sich bringen, führt zu einem freudigen Quieken.
Mach dir keine Illusionen, Tails of Iron 2 zieht keine Pfoten zurück. Dies ist ein hartes – und oft zutiefst ungerechtes – Spiel. Arlo sieht sich immer wieder lächerlichen Widrigkeiten gegenüber, während er ein Übermaß an übermächtigen Gegnern überstehen muss, bevor er den nächsten Speicherpunkt erreicht. Doch ich freue mich berichten zu können, dass Tails of Iron 2 von einem dringend benötigten Fokus auf Zugänglichkeit profitiert.
Es gibt einen sehr willkommenen einfachen Modus, der die Angriffe der Gegner verlangsamt, sodass ein Spieler die Angriffsmuster der Feinde lernen, seine Fähigkeiten verbessern und diese neu erlernten Fähigkeiten auf höheren Schwierigkeitsgraden anwenden kann, wenn er möchte. Noch besser ist, dass der einfache Modus jederzeit umgeschaltet werden kann, sodass auch mittelalte Gamer mit nachlassenden Reaktionen das Spiel bis zum Abspann durchspielen können. Dafür bin ich sehr dankbar.
Im Kampf muss Arlo ausweichen, um roten, unaufhaltsamen Angriffen zu entkommen, genau wie Redgi vor ihm. Doch etwas stimmt nicht mit seiner Fähigkeit, gelbe Angriffe zu parieren; die Eingaben des Controllers fühlen sich schwammiger und weniger präzise an als im ursprünglichen Spiel. Parieren funktioniert jetzt selten, was viel zu oft dazu führt, dass Arlo mit einem Streitkolben ins Gesicht geschlagen wird. Tatsächlich war die Mechanik so unzuverlässig, dass ich das Parieren ganz ignorierte und stattdessen versuchte, jedem Angriff auszuweichen.
Das Vermeiden von Parieren nimmt einen Teil der Komplexität aus dem rock-paper-scissors-Ansatz des ursprünglichen Spiels heraus, was zu einem weniger fesselnden Erlebnis führt. Dennoch profitiert der Kampf zumindest von einer dynamischeren Gestaltung. Die Feinde sind viel eher geneigt, auszuweichen und sich im Kampfbereich zu bewegen, indem sie fliegen, um über Arols Kopf zu schwebend oder unter Arlos Pfoten zu graben, was alles dazu dient, Arlo auf Trab zu halten; dies mildert einige der sesshaften Kampfbegegnungen, die das Original geplagt haben.
Wo Tails of Iron 2 im Vergleich zum Originalspiel wirklich schwächelt, ist aufgrund einer unangenehmen Form von Sequelitis. Es handelt sich um eine Erkrankung, die viele erwartete Fortsetzungen plagt und sich als Fülle unnötiger Spielmechaniken präsentiert, die Frankenstein-ähnlich an das einst schlanke Gerüst seines Vorgängers geschraubt wurden. Nehmen wir das neue System zum Sammeln von Ressourcen, um neue Waffen und Werkzeuge herzustellen, als Beispiel; es ist größtenteils sinnlos. Warum sich die Mühe machen, eigene Ausrüstung herzustellen, wenn die in Truhen gefundenen Gegenstände, die man für das Abschließen von Quests erhält, und die auf oft enthaupteten Leichnamen entdeckten, so viel besser sind? Obwohl das Spiel verlangt, dass ich Schmiede rekrutiere und Schmieden durch die Hauptquests baue, habe ich selten von ihren Diensten Gebrauch gemacht. Schade, denn ein ganzer Tag-Nacht-Zyklus wurde für dieses Abenteuer implementiert, der erfordert, dass man zur richtigen Zeit jagt, um bestimmte Feinde zu finden, doch – zumindest in meinem Durchlauf – habe ich mich kaum darum gekümmert.
Dann gibt es den Elementarschaden. Jeder Feind, dem du begegnest, wird verschiedene Elemente nutzen, um zu versuchen, dich zu töten. Die Idee ist, dass du Ressourcen sammeln solltest, um spezifische Rüstungen zu bauen, die den entsprechenden Elementarwiderstand bieten. Das Problem ist, dass die Rüstung, egal wie großartig sie aussieht, immer noch völlig nutzlos ist. Welche Rüstung
Du trägst, pretty much every enemy will kill you in two hits. Warum sich mit Rüstung abmühen, wenn du am besten leicht und wendig bist, um Angriffen geschickt auszuweichen? Wieder einmal wird eine anfangs interessante Mechanik durch willkürliche Umsetzung entwertet.
Das Tracking war eine viel hervorgehobene Ergänzung in den Vorschauaufnahmen, wobei Arlo in der Lage ist, die Eigenschaften von Feinden zu erkennen, bevor er ihnen begegnet, indem er die Umgebung beobachtet. In der Praxis bedeutet das jedoch wenig mehr, als einen Fußabdruck zu finden und dann alles über den Feind zu erfahren, einschließlich aller ihrer elemental Schwächen. In der Zwischenzeit bleibt der Enterhaken, der in meiner Vorschau vielversprechend wirkte, frustrierend in seiner Nutzung eingeschränkt und bietet Arlo lediglich eine etwas schnellere Möglichkeit, sich in der Umgebung zu bewegen, aber nicht viel mehr. Diejenigen, die hoffen, den Enterhaken zu nutzen, um Umgebungen größerer Höhe und Dimension zu erkunden, werden enttäuscht sein.
Kurz gesagt, dieses squeakquel ist mehr vom Gleichen, was eine gute Sache ist, aber es ist auch mit einer Menge enttäuschender Dinge belastet, die nicht so kohärent funktionieren, wie sie sollten, und das ist definitiv eine schlechte Sache.
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