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Wie viele Spiele auf der Unreal Engine 5 hat auch Silent Hill 2 Schwierigkeiten und ruckelt oft. Warum passiert das? Kann man das beheben? Auf der Suche nach Antworten bin ich in ein tiefes Loch gefallen, in dem dieses Spiel – und andere, die auf Unreal Engine 5 basieren – Probleme aufweisen, die sogar noch besorgniserregender sind als große Ruckler im Frame-Time-Diagramm. Shader-Kompilierungsruckeln? Das ist kein Thema in Silent Hill 2. Traversal-Ruckeln? Leider ist das so – und es ist äußerst problematisch. Ähnlich wie bei Star Wars Jedi: Survivor gibt es auch Ruckeln bei Animationen. Selbst wenn Sie es schaffen, die Leistung zu stabilisieren, ist es immer noch unmöglich, ein flüssiges, konsistentes Erlebnis in Silent Hill 2 zu genießen. Wir haben eine Vorstellung davon, warum das passiert, und sogar eine sehr provisorische Lösung, aber dennoch stellt UE5 weiterhin Probleme dar, die sich anhäufen, während Spiel um Spiel darunter leidet.
Bevor wir tiefer in dieses Thema eintauchen, lassen Sie uns die Arbeiten von Bloober Team holistisch betrachten. Es gibt viel, was man an der PC-Version von Silent Hill 2 mögen und genießen kann. Die Grafikoptionen sind im Allgemeinen in Ordnung, und es gibt auch einige Überraschungen – wie die Unterstützung für dynamische Auflösungsanpassung im Konsolenstil, obwohl sie nur auf Epics TSR-Upscaler beschränkt ist. Dennoch gibt es tatsächliche Skalierungen über die PlayStation 5-Version des Spiels hinaus, was ich heutzutage nicht für selbstverständlich halte. Zum Beispiel verwenden Konsolen oft die Software Lumen für diffuse globale Beleuchtung und Reflexionen, aber die hardwarebeschleunigte Version ist deutlich besser. Viele PC-Portierungen bemühen sich nicht einmal, hardwarebasiertes Lumen anzubieten, aber Silent Hill tut dies über die Option ‚Ray Tracing an/aus‘, was Offensichtliches zu deutlich überlegenen Reflexionen und genaueren indirekten Beleuchtungen führt. Das ist insgesamt positiv, da die Software-Lumen-Implementierung von PC nicht zu dem epischen Setting von UE5 zu führen scheint.
Ich freue mich, dass das Spiel einzigartige RT-Features bietet, die nur in der PC-Version zu finden sind, und oft dachte ich, das Spiel sähe wirklich großartig aus, aber ich habe auch eine Reihe von visuellen Mängeln bemerkt, die erwähnenswert sind, falls sie in zukünftigen Patches behoben werden können. Zum Beispiel läuft fast alle Stoffe im Spiel, die ich bisher gesehen habe, mit 30 fps, egal welches Frame-Rate-Ziel Sie haben, sodass flatternde Vorhänge oder Fahnen im Wind seltsam und ziemlich schlecht aussehen. Das Gleiche gilt für Zwischensequenzen, die verwirrenderweise mit 30 fps blockiert sind, unter Verwendung der Framerate-Begrenzung von UE5. Dies sollte niemals ein ‚Feature‘ in einem PC-Port sein, aber um das Ganze noch zu verschlimmern, ist inkonsistentes Frame-Pacing an der Tagesordnung, wenn Sie V-Sync verwenden. Auch die PS5-Version scheint davon betroffen zu sein, soweit ich das beurteilen kann.
Während Hardware-Lumen im Allgemeinen besser aussieht, gibt es auch hier Bugs. Das Gras kann flimmern, während die gesamte Präsentation kurzzeitig flackern kann, wenn man konsistente, aber scheinbar willkürliche Punkte in der Spielwelt überquert. Lumen-Reflexionen leiden ebenfalls unter schlechtem Denoising, was offensichtliche ‚kochende‘ Effekte erzeugt, während sich bewegende Blätter ‚Spuren‘ hinterlassen können. Weitere Mängel und Bugs sind überall vorhanden, aber es war bemerkenswert zu sehen, wie die PC-Community versucht, das Problem mit Mods zu lösen. DLSS-Ray-Rekonstruktion wurde beispielsweise ins Spiel portiert, was das Lumen-Denoising-Problem überzeugend löst, während DLSS .dll-Austausch die hinterlassenen Blätter bereinigen kann. Sogar ich bin dem Trend gefolgt und habe .ini-Anpassungen vorgenommen, um raytracierte Transparenz-Reflexionen anstelle nur von Lumen-Proben und Screen-Space-Reflexionen hinzuzufügen, was das Rendering von Glas erheblich verbessert. Wie immer machen es PC-Modder in dieser Situation besser und versuchen, das Spiel zu verbessern – und hoffentlich lässt sich Bloober davon inspirieren. Hier gibt es viel, was wir als ’niedrig hängende Früchte‘ bezeichnen: einfache Lösungen, die nachweislich das Spiel verbessern können.
Wir sollten jedoch nicht erwarten, dass Modder die jahrzehntelangen Ruckelprobleme von UE5 beheben – und ja, es gibt ablenkendes Ruckeln, das Sie nicht beheben können, egal ob wir von Mods, .ini-Anpassungen oder sogar von der leistungsstärksten PC-Hardware sprechen, die es gibt. Diese sind fortlaufende, grundlegende Probleme mit Unreal Engine, die eine Softwarelösung erfordern. Die gute Nachricht ist, dass es kein Ruckeln durch Shader-Kompilation gibt: Es wird kein Haken geben, da Shader-Code bei Bedarf dynamisch kompiliert wird. Bloober Team scheint dies in den Ladeprozess zu integrieren, wo PC-Überwachungstools zeigen, dass Ihre CPU auf allen Kernen maximal ausgelastet ist. Traversal-Ruckeln? Das ist hier in großem Maße vorhanden, selbst ein Top-Modell wie der Ryzen 7 7800X3D ruckelt zeitweise auf 16-24 ms. Das Spiel kann je nach Hardware konstant über 100fps laufen, also sagen wir ein durchschnittliches von 10ms pro Frame. Wenn die Frame-Zeiten auf das Doppelte steigen, ist das spürbar und nicht zu vermeiden, und denken Sie daran, dass dies auf der schnellsten Gaming-CPU ist, die man kaufen kann. Bei etwas wie dem populäreren Ryzen 5 3600 – einem klassischen Mainstream-CPU – können Sie das Doppelte erwarten.
Online lese ich oft, dass viele Menschen im Irrtum sind, dass die Situation auf der PS5 viel besser sei, aber leider ist dem nicht so. Dort ist es schwieriger, die genaue Dauer der Ruckler zu messen, die aufgrund von V-Sync auftreten, aber es ist offensichtlich, dass sie alle vorhanden und in der 30fps-Version des Spiels sehr offensichtlich sind. Der Unterschied ist, dass die Frame-Rate insgesamt viel niedriger ist, sodass das Traversal-Ruckeln als Reihe von fehlenden Frames auftritt, während auf dem PC plötzliche Ruckler auftreten. Die PS5 scheint auch dazu in der Lage zu sein, das Traversal-Ruckeln über einen längeren Zeitraum zu verteilen – mehr als eine Reihe kleinerer Ruckler im Vergleich zu einem großen Spike, wie auf dem PC zu sehen ist.
Wir haben einige Leute gesehen, die versuchen, das Traversal-Ruckeln zu mindern, indem sie einen ähnlichen Ansatz wie Konsolen verfolgen: das Spiel künstlich auf einer niedrigeren Frame-Rate zu begrenzen und die überlegene CPU-Leistung zu nutzen, um die Ruckler innerhalb eines Frame-Updates zu halten. Wenn Silent Hill 2 beispielsweise auf einer bestimmten CPU auf maximal 25 ms ruckelt, sollte das Begrenzen auf 30fps (33,3 ms pro Frame) den Haken innerhalb des regulären Updates halten. Dies funktioniert, um alle 33,3 ms ein neues Frame zu erzeugen, aber es funktioniert nicht, um eine flüssige Leistung zu liefern, und hier finden wir ein weiteres zentrales Problem mit Unreal Engine 5, das angegangen werden muss: Animation-Ruckeln. Wenn die Frame-Rate auf 30 fps begrenzt ist und neue Frames konstant geliefert werden, ruckelt die PC-Version von Silent Hill 2 immer noch (!) – dieses Mal ist es das Spiel-Update, das betroffen ist. Ich empfehle, das Video anzuschauen, um das Problem in Aktion zu sehen und um eine detailliertere Beschreibung, was wir für das Problem halten, zu erhalten.
Die Engine funktioniert mit ‚Delta Time‘, das theoretisch die gleiche Spielgeschwindigkeit unabhängig von der Framerate liefern sollte. Wenn wir dies über Startparameter deaktivieren und Silent Hill 2 auf 30 fps zwingen, stellen wir fest, dass das Problem komplett verschwunden ist (leider scheint es nicht bei 60 fps zu funktionieren). Das Festlegen des Spiels auf ein festes Taktintervall bedeutet, dass das Spiel bei höheren Frame-Raten komisch schnell läuft. Bei niedrigeren Frame-Raten? Wörtliches SNES-ähnliches Ruckeln. Wenn Sie jedoch genug Hardware haben, um 30 fps zu erreichen, ist das Problem behoben. Das obige Video zeigt einige dramatische Beispiele.
Was dieser Test zeigt, ist, dass etwas in Silent Hill 2 tiefgreifend falsch ist. Technisch gesehen – wenn auch mit massiven Anführungszeichen – haben wir es geschafft, das Spiel ‚zu beheben‘, aber ein Limit auf 30 fps ist keine tragfähige Lösung. Derzeit führen die Probleme des Spiels mich in ein tiefes Loch, in dem ich etwas Unerwartetes und sogar Besorgniserregenderes entdeckt habe als nur ’schlechte‘ Frame-Zeiten. In Silent Hill 2 läuft etwas ganz falsch, und die Tatsache, dass ich es auch in anderen Spielen gesehen habe, besorgt mich. Ist das ein Windows-Problem? Ist das ein Spiel-Problem? Ein Unreal Engine-Problem? Ist es eine Kombination von Problemen? Ich habe keine Ahnung, aber es ist sicher nicht meine Aufgabe, das zu beheben – ich kann nur darüber berichten und hoffen, dass die Spielentwickler und Epic selbst sich des Problems bewusst werden und es beseitigen.