Metapher: ReFantazio – Ein erhabenes Spiel, das durch bizarre technische Entscheidungen enttäuscht wird

EG

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Ein Fantasy-Persona-Spiel – das ist die grobe Idee zu Metaphor: ReFantazio, dem kommenden RPG von Atlus, das die Hauptelemente der Persona-Spiele mit einer neuartigen Fantasy-Welt verbindet. Metaphor kombiniert dies jedoch mit einem erweiterten Rahmen und platziert seine lange Story-Kampagne innerhalb einer semi-offenen Spielstruktur. Das könnte für Atlus problematisch werden, da sie in den letzten Jahren nicht unbedingt für technische Fähigkeiten bekannt waren – und es ist fair zu sagen, dass Metaphor: ReFantazio trotz seines brillanten Game Designs einige tiefgreifende technische Probleme aufweist, die im Widerspruch zu den relativ bescheidenen visuellen Darstellungen stehen.

Ich denke, es ist am besten, mit dem zu beginnen, was Metaphor: ReFantazio gut macht, denn seine visuelle Präsentation kann manchmal beeindruckend sein. Im typischen Atlus-Stil ist das UI-Design ein absolutes Highlight. Menüs kombinieren sorgfältig illustrierte 2D-Charaktergrafiken mit gewagten Farbklecksen und einer Ikonografie, die an das Renaissance-Zeitalter menschlicher wissenschaftlicher Entdeckungen erinnert. Dies wird am besten im Hauptmenü des Spiels deutlich, das sich durch wechselnde Gemälde des Hauptcharakters auszeichnet, die zwischen Hintergrund- und Vordergrund-Elementen von Farbklecksen eingeklemmt sind, um den Text hervorzuheben.

Die Hauptschriftart ist eine Serifenschrift aus der Zeit der Industrialisierung, die den visuellen Kontrast zwischen dicken und dünnen Linien betont. Der Text wird von zerklüfteten, geraden und kreisförmigen Skizzenlinien durchzogen, die an alte wissenschaftliche oder technische Illustrationen erinnern. Außerdem hat das Spiel eine kleine Obsession mit Uhren und dem Ablauf der Zeit – vielleicht passend für ein Spiel, das um einen Kalender kreist. Ich denke, der endgültige Effekt vermittelt etwas Visuellauffälliges, das zu den Themen des Spiels passt. Und die Menüs sind trotz dieser scheinbaren visuellen Komplexität allgemein ziemlich gut lesbar und einfach zu navigieren. Die Übergänge zwischen den Menüfeldern sind ebenfalls gut ausgeführt und vermitteln ein schönes Gefühl von Bewegung.

Es erinnert ein wenig an die jüngsten Persona-Spiele, nimmt jedoch visuelle Inspiration aus ganz anderen Quellen und verwendet viel mehr Textur- und Farbvariationen. Zudem wird der Einsatz von Echtzeit-3D-Elementen deutlich minimiert im Vergleich zu Persona 3 Reload oder den neusten Spin-offs von Persona 5, sodass es diesbezüglich eher dem Persona 5 selbst ähnelt. In dieser Hinsicht ist es definitiv ähnlicher als andere aktuelle Atlus-Titel wie Soul Hackers 2 oder Shin Megami Tensei 5, die ansprechende UI-Designs hatten, aber im Vergleich viel einfacher aussehen.

Wie die Persona-Spiele erzählt Metaphor eine lange und detaillierte Geschichte, die sehr effektiv präsentiert wird. Eine Spielzeit von etwa 80 Stunden eignet sich offensichtlich nicht für die Art von Produktionswerten pro Szene, die man aus anderen RPGs gewohnt ist, sodass es viele relativ einfache Dialogszenen gibt, die oft vertont sind. Diese Szenen haben eine effektive Rahmung, ansprechende Schleifenanimationen und auffällige animierte Porträts, um emotionale Zustände zu vermitteln. Darüber hinaus enthält Metaphor auch viele Szenen mit höherem Produktionsbudget, einschließlich langer, vollständig animierter 3D-Zwischensequenzen, die oft entscheidende Action-Momente zeigen, die nicht wirklich als kleine Dialogdioramen funktionieren würden. Außerdem gibt es eine Menge 2D-Anime-Zwischensequenzen, die großzügig über die Geschichte verteilt für wichtige Plotentwicklungen verwendet werden. Dies ist eine große Verbesserung im Vergleich zu anderen aktuellen Atlus-Spielen wie Persona 3 Reload, wo diese anspruchsvollen animierten Sequenzen sparsamer eingesetzt wurden. Nach meinen bisherigen Spieleindrücken würde ich sagen, dass Metaphor eine hohe Dichte dieser Sequenzen im Vergleich zu anderen ausgedehnten Atlus-RPGs hat, was hilft, die Geschichte voranzutreiben und es für die Spieler interessant zu halten.

Metaphor gelingt es auch, eine größere Welt darzustellen als die meisten früheren Bemühungen von Atlus. Man könnte nicht wirklich von einem Open-World-Spiel sprechen, da die Spielbereiche immer noch in Abschnitte unterteilt sind, aber einige Bereiche können beträchtlich sein. Marktgebiete haben viele NPCs, die umherwandern, wobei das Spiel manchmal Hunderte von Charakteren gleichzeitig darstellt, und die Sichtweite ist großzügig. 2D-Hintergründe sind nicht mehr so häufig, da Stadtbereiche und Dialogsequenzen im Allgemeinen mit vollständiger 3D-Kunst gerahmt sind, obwohl es hin und wieder auch Gemälde im Mix gibt. Die Dungeons sind reichhaltig und haben einige interessante Bereiche, auch wenn Persona 5 in seinen Palastbereichen vielleicht etwas visueller beeindruckender war. Metaphor hat jedoch eine schwierige Aufgabe, da es sich strenger in einem Fantasy-Setting verankern muss, und in diesem Kontext sieht die Kunst ziemlich gut aus.

Metaphor: ReFantazio macht einen Schritt nach vorne im Vergleich zu Persona 5, da die Basisplattform von PS3 auf PS4 gewechselt hat, was zu einer erhöhten Komplexität der Spielumgebungen führt. Metaphor wird wahrscheinlich keine Preise für Asset-Komplexität gewinnen, aber die polygonale Definition in der Umweltkunst hat auf jeden Fall zugenommen. Es gibt zum Beispiel eine gute Menge geometrischer Details in dieser Wand, die zuvor wahrscheinlich relativ flach gewesen wäre, mit vielleicht einer Normalenmap, um das Licht einzufangen. Es ist auch ein erheblicher Fortschritt im Vergleich zu dem, was Atlus in P3 Reload zu Beginn dieses Jahres erreicht hat, das eine seltsame, eindimensionale Umweltkunst hatte.

Ich denke auch, dass das Licht in Metaphor ziemlich gut sein kann. Ich möchte Atlus hier nicht zu viel Anerkennung zollen, da das tatsächliche Open-World-Licht in indirekt beleuchteten Bereichen ziemlich flach aussehen kann. Allerdings zeigen kleinere Bereiche eine höhere Qualität von gebackenem Licht, und es gibt einige schöne Nachbearbeitungseffekte wie SSAO und einen sehr an Persona 5 erinnernden Bloom-Lichteffekt. Ich würde sagen, dass die Beleuchtung und die Texturkunst des Spiels im Allgemeinen sehr an dieses frühere Atlus-Projekt erinnern, was vielleicht nicht überrascht, da das Spiel tatsächlich auf der Persona 5-Engine läuft.

Metaphor entspricht definitiv nicht den aktuellen Beleuchtungsstandards der neuesten Konsolengeneration, oder sogar unbedingt der Qualität eines aufwendigeren Spiels der vorherigen Generation, aber die Lichtqualität insgesamt ist in vielen Bereichen zufriedenstellend genug – und selbst dort, wo sie es nicht ist, hilft der Einsatz von hochfrequenten Texturen, das Bild auf eine Weise zu unterbrechen, die visuelle Mängel weniger offensichtlich macht als in einem Spiel wie Persona 3 Reload. Abschließend würde ich sagen, dass das Spiel visuell ziemlich kohärent aussieht. Es gibt einige stilistische Änderungen zwischen den verschiedenen Präsentationsarten des Spiels – Schatten beispielsweise haben gekreuzte Muster in den 3D-Zwischensequenzen, was woanders im Spiel nicht der Fall ist, und es gibt einen offensichtlichen Kontrast zwischen den gemalten Porträts und der cell-shaded gerenderten Grafik. Aber insgesamt denke ich, dass es ausreichend kohärent aussieht, und die Echtzeitgrafiken fügen sich gut in die Benutzeroberfläche und die 2D-Kunst ein.

Metaphor: ReFantazio weist einige offenbarende visuelle Mängel auf, und ich vermute, dass diese Probleme den Spielern im Gedächtnis bleiben werden. Zunächst einmal ist das allgemeine Rendering-Niveau des Spiels reminiscent der PS3-Ära, sodass wir nicht die ausgeklügelte globale Beleuchtung, physikalisch basierte Materialien und TAA erhalten, die die Anstrengungen der PS4 und Xbox One prägten, ganz zu schweigen von der raytraced Beleuchtung, die zunehmend die aktuelle Generation charakterisiert. Stattdessen ist Metaphor gekennzeichnet durch scharfe Schattenkarten, Normalen-Maps und Spekularität, eine visuelle Mischung, die auf Maschinen der siebten Generation wie der PS3 und Xbox 360 zusammenkam. Es handelt sich nicht unbedingt um eine unappetitliche Mischung, aber sie vermittelt dem Spiel ein überholtes Gefühl. Es ist ein wenig reminiscent an einige frühe Spiele der achten Generation vor etwa einem Jahrzehnt, die höhere Kunst-Budgets mit primitiveren Rendering-Techniken kombinieren.

Die Kunst ist auch nicht durchweg von hoher Qualität, und es gibt einige Bereiche, in denen die 2D-Assets etwas fragwürdig sind. Die Level-Geometrie ist größtenteils in Ordnung, aber die Texturen sind manchmal etwas flach und matschig. Es gibt auch einige merkwürdige Probleme mit Videos, wie zum Beispiel die sehr niedrige Qualität des Video-Captures im Titelbildschirm. Anime-Zwischensequenzen erscheinen ebenfalls etwas weich und können manchmal übermäßig komprimiert wirken.

Die nächsten beiden Probleme sind jedoch vielleicht die größten und könnten die visuellen Eindrücke negativ prägen. Metaphor hat eine relativ schlechte Bildqualität, mit viel Aliasing und Flimmern zu jeder Zeit. Wie Persona 5 gibt es keinerlei Anti-Aliasing, aber hier ist kritisch, dass die geometrische Dichte des Spiels einen großen Sprung gemacht hat, was mehr Material für Aliasing-Artefakte liefert. Kombinieren Sie dies mit einem hochkontrastierenden Kunststil, der Umriss-Shader verwendet, und das Ergebnis ist ein Aliasing-Chaos. PS5 rendert bei ungefähr 1656p, sodass die Auflösung nicht wirklich das Problem ist. Die Bilddetails erscheinen aus einem normalen Betrachtungsabstand völlig in Ordnung, und das Spiel scheint ziemlich scharf zu sein. Es ist nur die Präsentation des Aliasings, die stört, und das könnte nur durch eine zeitliche AA-Technik wirklich behoben werden – obwohl es wahrscheinlich schwierig wäre, das mit der bestehenden Engine-Technologie hier richtig hinzubekommen.

Im Gegensatz dazu läuft die PC-Version des Spiels bei nativer 4K und hohen Bildwiederholfrequenzen recht gut auf meinem RTX 4090-basierten System, sieht aber tatsächlich nicht viel sauberer aus. Es scheint auch, dass die Größe einiger Umrisse mit der Rendering-Auflösung auf dem PC skaliert, was bedeutet, dass man ein wenig visuelle Stylisierung verliert, wenn man die Auflösung erhöht, und die feinen Linien offensichtlich flimmern. Man benötigt eine vollständige 8K-Downgrade auf 4K, um eine anständige Bildqualität zu erreichen, und das führt oft zu einer Leistung von unter 60 fps, selbst auf einer 4090. Diese brutalen Ansätze werden nicht für Konsolenhardware funktionieren, daher sehe ich die Situation als ‚TAA oder nicht‘ für die Bildqualität in diesem Titel.

Um es offen zu sagen, die Leistung ist nicht sehr gut. Auf der PS5 operiert das Spiel grundsätzlich mit instabilen 60 fps, wobei die Bildraten im schlimmsten Fall in die niedrigen 40er sinken. Einige Bereiche laufen meist mit 60 fps, wie die zweite Stadt, während die meisten Bereiche in der ersten Stadt erhebliche Leistungsprobleme verursachen. Kämpfe laufen ebenfalls schlecht, und seltsamerweise tendieren einige der geschlossenen Dungeon- und Innenräume dazu, deutlich unter 60 Bilder pro Sekunde zu laufen. Echtzeit-Zwischensequenzen verzeichnen ebenfalls längere Einbrüche, während die 2D-Anime-Sequenzen anscheinend in einem konstanten 30 fps kodiert sind. Das ist ein wenig seltsam für ein Spiel, das so aussieht und mit einer moderaten Auflösung auf der PS5 läuft. Ich habe auf jeden Fall den Eindruck, dass das Spiel hier in erster Linie GPU-limitiert ist, da das Schwenken der Kamera in den Himmel uns zurück zum 60 fps-Lock bringt, selbst beim schnellen Traversieren.

Es gibt jedoch einige leicht merkwürdige Verhaltensweisen im Spiel. Trotz des relativ weiten Umfangs gibt es hier kein gutes Detaillevel-System. Ich habe kein Pop-in bei Modellen im Spiel bemerkt, außer bei der Verwendung von stilisierten Impostern (essentially Sprites) für entfernte Charaktere. Ich bin mir auch nicht sicher, wie effektiv das Culling-System ist, sodass Objekte, die vom Spieler nicht gesehen werden, nicht angezeigt werden. Ich kann die Kamera so positionieren, dass ich praktisch einer Wand gegenüberstehe, und trotzdem einen erheblichen Leistungsabfall erleben, solange sich hinter dieser Wand eine komplexe Szene befindet. Die meisten Spiel-Engines machen einen guten Job, um nicht sichtbare und entfernte Details zu kontrollieren, aber die Persona 5-Engine könnte das nicht, zumindest in diesem Spiel.

Persona 5 läuft auf aktuellen Konsolen mit der gleichen Engine recht gut, erreicht 4K60 auf PS5 und Series X, obwohl es ein viel einfacheres Spiel ist, das dazu neigt, im Vergleich recht grundlegende Umgebungen zu haben. Ein besserer Vergleich wäre möglicherweise die PS4 Pro-Version von Metaphor, die unter der Rückwärtskompatibilität auf der PS5 läuft. Hier läuft das Spiel ungefähr bei 60 fps im getesteten Inhalt, einschließlich belebter Stadtbereiche, die auf der PS5 konstant kämpften. Kritisch erhält die Auflösung hier einen großen Einschnitt, der von etwa 1656p auf der PS5 auf 1080p beim Ausführen des PS4-Codes sinkt. Imposter werden auch in näherer Entfernung zur Kamera verwendet, die Auflösung der Schattenkarten nimmt erheblich ab, und einige Textur-Assets erscheinen besonders niedrig aufgelöst. Die Benutzeroberfläche wird ebenfalls in 1080p gerendert, was im Vergleich zur 4K-UI der nativen PS5-Version nicht gut aussieht. Aber das Leistungsniveau ist entscheidend viel höher, und vermutlich wären einige dieser Kompromisse nicht nötig, um eine native PS5-Version bei 60 fps zu halten.

Die nukleare Option könnte einfach sein, einen Monat auf die PS5 Pro zu warten, wo der 45-prozentige GPU-Boost wahrscheinlich so ziemlich das Spiel auf 60 fps festlegt. Dies setzt voraus, dass das Spiel PS5 Pro-Unterstützung hat und dass Atlus nichts schlecht Überlegtes tut, wie ein höher aufgelöstes Rendering zu erzwingen. Wenn die Game Boost-Funktionen die volle Kraft der Pro-GPU auf ältere Software anwenden, könnte das auch ausreichend sein. Leider haben wir für diese Bewertung keinen Xbox-Code zur Verfügung gestellt bekommen, sodass ich die Leistung und die Grafiken auf Xbox-Series-Konsolen nicht vollständig ansprechen kann. Aber wir haben eine lange spielbare Demo, die meiner Erfahrung nach auf der PS5 eng mit dem vollständigen Spiel übereinstimmt, sodass ich einen kurzen Blick auf diesen Code geworfen habe.

Auf der Series X gibt es ein sehr ähnliches visuelles Erlebnis wie auf der PS5. Die Grafik-Einstellungen scheinen identisch zu sein, mit der gleichen 1656p Auflösung kombiniert mit ähnlichen Schatten und Impostern. Die Leistung ist erneut ähnlich wie auf der PS5, mit einer variablen Bildrate, die in die 40er eintaucht, aber in leichterem Inhalt 60 fps erreichen kann. Die Series S nimmt vorhersehbar einen Auflösungsunterschied bis hinunter zu 1080p in Kauf. Das beeinflusst auch die Benutzeroberfläche, die von 4K auf Series X und PS5 auf 1080p auf der S wechselt. Andere visuelle Einstellungen sehen ähnlich aus, es sei denn, die Schatten-Draw findet in einem engeren Abstand auf Microsofts Junior-Konsole statt. Die Leistung ist im Vergleich zu Series X und PS5 deutlich schlechter, wobei die Bildraten manchmal in die 30er eintauchen.

Insgesamt ist es schwierig, eine Konsolenplattform zu empfehlen, um Metaphor: ReFantazio zu spielen. Der einzige Weg, um eine einigermaßen konsistente 60 fps zu erreichen, besteht darin, die 1080p PS4-Version unter Rückwärtskompatibilität auf der PS5 auszuführen oder auf dem PC zu spielen, um die Probleme zu umgehen. Vielleicht wird sich die Situation auf der PS5 Pro verbessern?

Insgesamt habe ich meine Zeit mit Metaphor: ReFantazio recht genossen. Das Spiel wird viele Vergleiche mit Persona anziehen, und das aus gutem Grund. Dies ist das Persona-ähnlichste aller Spiele, die Atlus produziert hat, abgesehen von der Persona-Serie selbst. Es gibt so viele Ähnlichkeiten, dass es einen langen Artikel benötigen würde, um sie zu beschreiben, aber es hat sehr ähnliche Zeitmanagement-Systeme, soziale Verbindungen, rundenbasierten schwächenorientierten Kampf, gameplay- basierend auf Gruppen, Gegenstände und Ausrüstung, sowie Dungeons, Layouts und Mechaniken. Praktisch alles in Persona hat hier eine direkte Entsprechung, und wenn man an Persona gewöhnt ist, fühlt sich dieses Spiel von Anfang an vertraut an. Metaphor ist jedoch etwas konventioneller gerahmt und konzentriert sich mehr auf eine umfassendere Geschichte als auf kleinere Charakterereignisse. Das Begleitersystem des Spiels, eine direkte Entsprechung für die sozialen Verbindungen in Persona, ist bisher nicht ganz so ausgefeilt, könnte aber mit mehr Gameplay weiterentwickelt werden. Ich habe die Musik ebenfalls sehr genossen, die trotz ihrem orchestralen Stil sehr persona-ähnlich wirkt.

Ich bin auf jeden Fall gespannt, mehr von diesem Spiel in meiner Freizeit in der Zukunft zu spielen. Ich bin mir nur nicht sicher, wo ich es spielen soll – ob ich auf der PS5 oder auf dem PS4 Pro-Code auf der PS5 weitermachen, auf die PS5 Pro warten oder es auf dem PC oder Xbox neu starten soll. Es hängt stark davon ab, wie Atlus das Spiel in Zukunft durch Nachpatches weiterentwickelt, und besonders davon, wie das Spiel auf der PS5 Pro läuft. Metaphor hat große Performance-Komplikationen, und wir müssen diese Probleme wirklich adressieren sehen. Ich würde gern einen qualitativ hochwertigen 30fps-Modus sehen, einen 60fps-Modus, der konsistenter bei den Ziel-Performance-Niveaus läuft, und eine Unterstützung für niedrige Bildrate-Komprimierung für 120Hz Ausgaben mit aktiviertem VRR auf der PS5 (der Entwickler ist bereits auf halbem Wege – 120Hz wird mit einer unlockierten Bildrate unterstützt).

Es ist wahrscheinlich unrealistisch zu erwarten, dass die grundlegenden visuellen Mängel von Metaphor nach der Veröffentlichung behoben werden, aber es wäre wünschenswert, die Spielkonfiguration so zu ändern, dass sie besser bei konsistenten Bildraten funktioniert. Insbesondere gefällt mir nicht, dass der PS4-Code auf der PS5 so viel besser läuft als die tatsächliche native PS5-Version. Im Moment kann ich keine der Konsolen-Versionen des Spiels uneingeschränkt empfehlen, obwohl ein kurzer Blick darauf hindeutet, dass die PC-Version eine solide Wahl sein könnte, wenn man über leistungsstarke Hardware verfügt. Der PS5-Version mit VRR ist jedoch wahrscheinlich die beste Kombination aus Bildqualität und Leistung im Moment auf Konsolen, da sie normalerweise über 48fps liegt. Aber ich denke immer noch, dass Metaphor: ReFantazio sehr spielenswert ist, wenn Sie Persona-ähnliche Spiele mögen oder denken, dass Sie sie mögen werden, da ich glaube, dass Atlus‘ neuestes RPG exzellent ist. Um es jedoch am besten zu genießen, müssen Sie eine Vielzahl von Plattform- und Display-Wahlmöglichkeiten sorgfältig abwägen, die jeweils ihre eigenen Kompromisse mitbringen.

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