Das große PlayStation 30-Jahr-Jubiläumsinterview mit Shawn Layden: „Es war ein Kampf, den Sony-Namen auf die Maschine zu bekommen – sie wollten nicht damit in Verbindung gebracht werden.“

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Die einwöchige Berichterstattung über das 30-jährige Jubiläum von PlayStation beginnt heute mit einem ganz besonderen Interview: einem ausführlichen Gespräch, das einen Blick hinter die Kulissen des ursprünglichen Starts von PlayStation wirft, wie die Marke trotz etablierter Konkurrenz zu einem durchschlagenden Erfolg wurde, ihren „Ikarus-Moment“ in der PS3-Ära erlebte und dann ihren fortwährenden Kampf um die Dominanz in der Branche führte.

Wenige haben mehr von PlayStations letzten 30 Jahren gesehen als Shawn Layden, der bereits bei Sony war, als die Konsolenambitionen des Unternehmens erstmals Gestalt annahmen. Über mehr als drei Jahrzehnte hinweg wurde Layden zu einer Schlüsselperson innerhalb der Gaming-Abteilung und diente schließlich als Vorsitzender von PlayStation Worldwide Studios.

Layden begann seine Tätigkeit mit der Aufgabe, unzählige Spiele für PlayStation zu bringen, und beendete sie, indem er die Markteinführungen von PlayStations größten Blockbustern aus den eigenen Entwicklungsschmieden überwachte. Nun, fünf Jahre nach seinem Ausscheiden im Jahr 2019 nach erstaunlichen 32 Jahren im Unternehmen, war es höchste Zeit für ein Update und einen Rückblick auf alles, was PlayStation erreicht hatte – und wie alles mit einem großen Risiko begann.

Was ist Ihre erste Erinnerung an PlayStation? Sie haben zu dieser Zeit bereits bei Sony gearbeitet, wie war Ihre Reaktion darauf? Wurde die Idee einer Spielekonsole ernst genommen?

Eine ‚Sisyphusarbeit‘, so hätten einige von ihnen es damals vielleicht genannt.

Layden: Als PlayStation auf den Markt kam, war ich noch im Unternehmen, zurück im Sony-Hauptquartier, wo ich seit 1987 war. Ich war dem Büro des Vorsitzenden, Akio Morita, dem Gründer von Sony, zugeordnet. Ich war sein Assistent, Redenschreiber, Ghostwriter, Gesprächspartner, wenn ich musste. Und wir beobachteten das alles sozusagen aus der Ferne. Aber ich erinnere mich an eine Präsentation, bei der sie den PlayStation-Prototyp ins Büro des Vorsitzenden brachten, und wir sahen, was sie da bauten. Ich erinnere mich, dass ich Mitte ’94 vor dem Launch in einem Konferenzraum stand, Ridge Racer spielte und dachte: ‚Oh mein Gott, das wird einfach unglaublich.‘

Innerhalb von Sony, denke ich, nahm ein großer Teil der Führungskräfte das nicht ernst. Sie dachten: ‚Oh mein Gott, Sega und Nintendo besitzen dieses Ding [die Konsolenindustrie]. Glaubt ihr wirklich, dass Sony da seitlich reinkommt und versucht, das in drei Stücke zu teilen?‘ Es war eine ‚Sisyphusarbeit‘, so hätten einige von ihnen es damals vielleicht genannt. Aber [der damalige Sony-Präsident Norio] Ohga-san war ein Gläubiger. Viele Leute dachten, wir würden ein Risiko eingehen. Es war ein Kampf, den Namen Sony auf die Maschine zu bringen – sie wollten nicht damit in Verbindung gebracht werden.

Sie sind ziemlich schnell in die PlayStation-Abteilung gewechselt – wie kam es dazu?

Layden: Ich trat 1996 speziell in die PlayStation-Abteilung ein, als sie ein Jahr im Geschäft waren. Sie hatten bereits in Nordamerika und Japan gestartet. Leider hatte der Vorsitzende einen Schlaganfall erlitten, sodass diese Position nicht mehr benötigt wurde, und der Präsident von PlayStation zu dieser Zeit war ein Mann namens Terry Tokunaka. Wir hatten bei der Übernahme von Columbia Pictures zusammengearbeitet, also war ich eine bekannte Größe. Nach dem Tod des Vorsitzenden fragte Terry mich: ‚Was wirst du jetzt tun? Warum kommst du nicht zu uns in dieses neue Unternehmen, Sony Computer Entertainment?‘ Ich sagte: ‚Okay, das klingt großartig. Was würde ich dort tun?‘

Er sagte: ‚Du wärst ein Videospielproduzent.‘ Ich sagte: ‚Um ehrlich zu sein, ich weiß nichts über die Herstellung von Videospielen.‘ Und Terry war sehr direkt. Er sagte: ‚Das ist in Ordnung. Keiner von uns weiß es auch. Das ist der perfekte Zeitpunkt, um einzusteigen. Wir werden das alles gemeinsam improvisieren.‘

Wie war es, damals tatsächlich bei PlayStation zu arbeiten?

Layden: Man könnte sagen, es war eine Feuertaufe. Ich lief in meiner ersten Woche herum, um die Leute kenn

mussten wir es nach Japan bringen und für den japanischen Markt lokalisieren. Es half jedoch, dass Japan von den Chemical Brothers, Crystal Method oder Prodigy noch nichts gehört hatte. WipEout war wie ein Musik-Einführungsfahrzeug.

Du hast deinen Wodka Red Bull in einer Hand und spielst mit der anderen WipEout.

Und in London kam ich geschäftlich vorbei, um zu Sony Liverpool zu gehen und die Jungs dort zu sehen. Während dieser Zeit gingen wir in Clubs und sahen PlayStation 1-Kioske mit WipEout in Nachtclubs. Du hast deinen Wodka Red Bull in einer Hand und spielst mit der anderen WipEout. Es waren die Anfänge, Gaming zu einem Lebensstil zu machen, die Anfänge, es zu etwas zu machen, wo Gaming mehr als nur eine Ablenkung ist. Plötzlich wurde Gaming weniger etwas, über das man in Pubs flüsterte, und mehr etwas, wo man jemanden sagen hörte: ‚Oh, ich spiele Tomb Raider.‘ ‚Oh, Tomb Raider. Oh, spielst du Spiele? Das ist cool.‘

Ich denke, für viele Leute war es ein bisschen ein Ritual, nach dem Pub oder der Uni-Bar nach Hause zu kommen und WipEout zu spielen. Auch wenn es zu diesem Zeitpunkt schwierig war, es zu spielen.

Layden: Lassen Sie uns ehrlich sein, das ursprüngliche WipEout ist verdammt schwer. Es ist gnadenlos. Und ehrlich gesagt, wir haben das auch gemacht, nach dem Pub nach Hause zu kommen und zu spielen. Du kannst es nicht spielen, aber du lachst dich kaputt. Jeder kann die erste Kurve nicht nehmen. Mit der Fortsetzung haben wir das Handling ein wenig nachsichtiger gemacht.

Speziell für Leute, die vom Pub zurückkommen?

Layden: Nicht speziell, aber es war definitiv ein Vorteil für sie. Und für Leute wie mich, die kaum ins ursprüngliche WipEout kamen, ohne meine Steuerung gegen den Bildschirm zu werfen.

Wie war es, Teil dieser frühen Gespräche darüber zu sein, was Konsolen leisten konnten? Du warst dabei, als Sony den Cell-Prozessor, die Emotion Engine – diese magischen Begriffe, die jetzt anscheinend verschwunden sind – entwickelte. Was hat sich geändert?

Dinge wie die Emotion Engine und der Cell-Prozessor waren die größten Kopfschmerzen der damaligen Zeit.

Layden: Aus der Perspektive der Entwicklung waren Dinge wie die Emotion Engine im Herzen der PlayStation 2 und der Cell-Prozessor im Herzen der PS3 die größten Kopfschmerzen der damaligen Zeit. Zu lernen, für diese proprietären Architekturen zu entwickeln, erforderte, dass man neue Fähigkeiten erlernte, um das Beste aus ihnen herauszuholen. Naughty Dog fand immer einen Weg, sich tief in die Technik einzuarbeiten, bevor es jemand anderes tat. Natürlich hatten sie frühen Zugang, aber sie gruben tief. Plattformexklusivität erlaubte es dir, die Grenzen der Fähigkeiten dieser Plattform auszureizen, und du musstest keine Kompromisse eingehen, was du tun musst, wenn du ein Multi-Plattform-Produkt machst. Es ist wie: ‚Drücke nicht zu sehr auf die Bildrate, denn diese andere Plattform kann das nicht bewältigen.‘

Anstatt zwei Versionen desselben Spiels zu machen, bei denen eine bemerkenswert besser aussieht als die andere, gleicht man alles so aus, dass es gleich aussieht. Deshalb sieht das von PlayStation selbst entwickelte Zeug auf PlayStation besser aus als alles andere, weil das alles ist, was sie tun. Das ist die gesamte Technik, die sie kennen müssen. Und ich denke, das gab besondere Vorteile auf PS2 und PS3, die andere Leute lange brauchten, um aufzuholen, aber das war nicht unbedingt eine gute Sache. Es war ein bisschen ein Kopfzerbrechen, und es war mit enormen Kosten verbunden. Die PS3-Hardware brauchte lange, um profitabel zu werden, lange, während die PS4 von Tag eins praktisch ein verlustfreies Produkt war.

Ich erinnere mich, dass ich bei Sonys Hauptquartier in Tokio zur PS4-Einführung war, und die nahezu sofortige Rentabilität der Konsole war offensichtlich ein großes Thema.

Ja, und das hängt damit zusammen, dass wir zu commoditisierten Silizium übergegangen sind. Du weißt, ich denke, es gab einmal eine Vision, dass der Cell-Prozessor der PS3 irgendwie plattformüber

Inspiration, das haben sie sich ausgedacht. Und es war… es war verheerend in seiner Einfachheit.

Das braucht man manchmal, wenn man zu hoch auf seinem eigenen Angebot reitet.

Die PS3 brachte uns zurück zu den Grundprinzipien, und das braucht man manchmal, wenn man zu hoch auf seinem eigenen Angebot reitet. Man macht einen kleinen Sturz, schlägt sich den Kopf an die Wand und merkt: ‚Ich kann nicht so weitermachen‘. Die PS3 war ein Weckruf für alle, zu unseren Grundprinzipien zurückzukehren.

Im Laufe der Zeit hatten wir die PS3 Fat, dann die PS3 Slim und schließlich die wirklich kleine. Und das war alles nur im Streben nach ‚es ist eine Spielmaschine, stelle sicher, dass es eine Spielmaschine ist‘. Das war alles, was wir hier gemacht haben. Und bis zu diesem Zeitpunkt war die Lernkurve des Cell-Prozessors gelöst, sodass viele Entwickler in der Lage waren, Inhalte zu veröffentlichen. Die ersten paar Jahre waren jedoch ziemlich düster.

Wir haben viel gelernt und konnten es in die Praxis umsetzen. Lernen ist das eine, aber dann, basierend auf diesem Lernen, ist die Frage – kannst du einen anderen Ansatz umsetzen? Sony hatte die Fähigkeit und das Potenzial, tief in sich selbst zu schauen und zu sagen: ‚Wir müssen aufhören, diese Dinge dort zu tun‘. Wir mussten anfangen, die Dinge so zu machen, wie wir es früher getan haben.

Wenn wir einen Moment zur PS1 zurückblicken, da es ihr Jubiläum ist – was sind deine Lieblingsspiele aus dieser Zeit?

Layden: Das erste Spiel, an dem ich gearbeitet habe – eine lokalisierte japanische Version eines Spiels namens ESPN Street Games. Es war einfach eine Reihe von Minispielen, bei denen man durch die Straßen von San Francisco auf einem Skateboard, einem Schlitten oder einem Mountainbike fuhr und einfach Rennen fuhr. Es war super einfach, und die Grafiken, wenn man jetzt darauf schaut, denkt man: ‚Oh mein Gott. Wie pixelig ist das?‘ Aber es war aufregend, und es gab mir ein gutes Verständnis für die Aufregung rund um Couch-Coop oder Couch-Wettbewerbsspiel. Das wird immer meine erste Liebe sein, denn das ist das erste Spiel, an dem ich gearbeitet habe.

Das war das erste Mal, dass wir einen Aufkleber erstellen mussten, der ‚explizite Inhalte‘ sagt – wissen Sie, ‚Mütter, Vorsicht‘

Später mochte ich die Dinge, die wir mit Spielen wie PaRappa gemacht haben. Leider denke ich, dass PaRappa ein Spiel ist, das heute wahrscheinlich nicht mehr gemacht wird, weil so viele Publisher risikoscheu sind, neue Dinge zu tun. Vib-Ribbon, vom selben Studio, mochte ich auch. Auch Biohazard, oder besser gesagt, Resident Evil. Als das herauskam, war das ein Schocker. Das war das erste Mal, dass wir einen Aufkleber erstellen mussten, der ‚explizite Inhalte‘ sagt – wissen Sie, ‚Mütter, Vorsicht‘ – auf der Verpackung. Aber mehr als das – Resident Evil schuf ein ganz neues Genre, da die Idee des Survival-Horrors vorher nicht existierte. Als das von einem Drittanbieter herauskam, nicht von einem Erstanbieter, wurden wir mit unserer Idee validiert, dass Spielunternehmen hier etwas Neues tun könnten. Wir würden nicht nur JRPGs, ein weiteres Kampfspiel oder ein Rennspiel machen. Wir arbeiteten sehr eng mit Capcom zusammen, um die richtige Promotion für Resident Evil in Japan zu bekommen.

Und dann kam Metal Gear mit Stealth-Action –

Was ist das? Kojima hat es möglich gemacht, und das hat ein weiteres neues Genre geschaffen. Es geht darum, diese Kuchen zu vergrößern. Es geht darum, mehr Kategorien zu schaffen und mehr Menschen ins Gaming zu bringen. Ich denke, das ist etwas, worüber PlayStation viel Zeit nachgedacht hat und versucht hat, es zu tun. Nicht nur, um den Markt zu vergrößern, sondern auch, um ihm Langlebigkeit und Stabilität als Medium zu verleihen.

Warst du jemals eifersüchtig auf ein Spiel auf einer konkurrierenden Plattform?

Layden: Das eine Mal, als ich wirklich eifersüchtig war… Ich gehe zurück zu meiner Zeit in Tokio auf der PS1. Mein Job war es, westliche Titel nach Japan zu bringen. Und in deiner lokalen Sprache ist das wie Kohlen nach Newcastle zu bringen, oder? Ich brachte Dinge wie Twisted Metal nach Japan, und der japanische Markt dachte: ‚Was zur Hölle ist das?‘. Aber ein Spiel, das ich früh gesehen habe, und von dem ich das Gerücht hörte, war Tomb Raider. Ich wollte es für den japanischen Markt haben. Ich wollte, dass es auf PlayStation ist. Und ich sah die Smith-Brüder, und wir sprachen darüber, und sie waren wirklich begeistert von dem Konzept. Wir haben es durchgesprochen. Sie haben es durchgesprochen. Bada bing, bada boom… sie unterschrieben, um es für Sega Saturn herauszubringen. Sega?! Und kurz darauf haben sie es auch auf die PlayStation in Japan gebracht, aber es wurde zuerst auf Sega veröffentlicht. Und ja, das fühlte sich immer so an… Was hätte ich tun können, um es tatsächlich zu bekommen? Aber ich war so nah dran.

Gibt es schließlich eine klassische Franchise oder ein Spiel, zu dem du möchtest, dass PlayStation zurückkehrt?

Layden: Das ist nur eine persönliche Vorliebe. Das ist nur ein Spiel, das zu mir gesprochen hat.

Als ich es zum ersten Mal sah, war ich begeistert von den Leuten, die daran arbeiteten – so sehr, dass wir eine Fortsetzung daraus gemacht haben, die ebenfalls Spaß gemacht hat und fabelhaft war, und ich konnte sie für die PS4 remastern lassen… Ich würde gerne noch einmal einen Versuch mit MediEvil starten. Die Jungs vom Cambridge-Studio hießen damals Millennium, als sie das ursprüngliche MediEvil entwickelten, und Sony kaufte sie kurz danach. Der Humor ist eine Mischung aus Tim Burton und Monty Python, obwohl es wirklich schwierig war, die Komik in andere Sprachen zu lokalisieren. Wenn ich einen Zauberstab schwingen könnte und noch einmal einen Biss in einen Apfel nehmen könnte, wäre es der MediEvil-Apfel.


Begleitet uns morgen für die zweite Hälfte unseres exklusiven Interviews mit Shawn Layden – diesmal mit einem Blick in die Zukunft von PlayStation – und wie sich die Zukunft des Konsolenspiels in den nächsten drei Jahrzehnten verändern wird.



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