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Wie wird man Dungeon Master in D&D, abgesehen davon, dass man der Einzige ist, der es tun möchte?
Designer Chris Perkins ist seit über 40 Jahren Dungeon Master in Dungeons & Dragons. Doch wie jeder andere hatte auch er einmal seine erste Erfahrung. Die Weisheiten, die er für angehende Dungeon Master im D&D 2024 Dungeon Master’s Guide teilt, basieren auf einem Jahrzehnt an Erfahrungen mit der 5. Edition. Denn in den letzten 10 Jahren – während der gesamten Zeit von D&D 5e – hat er akribisch Notizen gemacht.
Hier sind einige Erkenntnisse von einem der besten Dungeon Master, die heute in der Branche tätig sind, der sehr genau Notizen über einige der anderen besten Dungeon Master gemacht hat, darunter auch Deborah Ann Woll (bekannt aus Daredevil).
- Das Erste, was Perkins sagt, ist: „Du wirst eine Menge Spaß haben. Es macht riesigen Spaß.“
- Außerdem: „Sei vorsichtig. Du könntest süchtig werden.“
- Jeder Dungeon Master ist anders. Jeder ist einzigartig.
- Bereite so viel vor, wie du möchtest. Aber fühle dich nicht verpflichtet, alles vorzubereiten. (Perkins hat früher ganze Kampagnen im Voraus geplant. Das hat er mittlerweile aufgegeben.)
- Ein Teil des Spaßes bei D&D besteht darin, spontan zu denken und zu beobachten, wie sich die Dinge entwickeln.
- Frage deine Spieler, was sie wollen, bevor das Spiel überhaupt beginnt.
- Du machst nichts falsch, wenn alle Spaß haben.
- Wenn du dir nicht sicher bist, wie tief du in die Materie eintauchen möchtest, starte keine einjährige Kampagne: Spiele ein Einzelabenteuer.
- Sei bereit, Dinge aus dem Stegreif zu tun und „die Wahrheit von etwas zu verändern.“
- Du musst kein Meister der Regeln sein. Wenn du…
- Ein Spieler, der die Regeln gut kennt, ist eine wertvolle Unterstützung.
- Es kann vorteilhaft sein, wenn Spieler einige der Rollen des Spielleiters übernehmen.
- Es gibt echte wissenschaftliche Gründe, warum Rollenspiele das menschliche Gehirn mehr ansprechen können als andere Unterhaltungsformen.
Einige von Perkins‘ angenehmsten Momenten in D&D fanden nie am Tisch statt. Seine Fantasie mit Möglichkeiten spielen zu lassen, kann eine bereichernde Aktivität als Spielleiter sein. Das Untersuchen von „Was wäre wenn“ ist eine fesselnde Gedankenspielerei. Und genau diese „Was wäre wenn“-Fragen möchte Perkins bei anderen Spielleitern anregen. Deshalb hat er viel „Was wäre wenn“-Anregung in den Spielleitungsleitfaden gepackt.
Es gibt eine nicht ganz unberechtigte Vorstellung, dass das Leiten von Spielen Arbeit ist. Das kann es sein. Es kann eine unterhaltsame Arbeit sein. Aber es muss sich nicht wie eine lästige Pflicht anfühlen.
Einige Spielleiter sind brillante Improvisatoren. Ein anderer Spielleiter könnte die Nicht-Spieler-Charaktere wunderbar verkörpern. Andere Spielleiter sind gut in der Vorbereitung und halten das Spielgeschehen straff und auf Kurs. Und dennoch
Andere können eine Wendung finden und die Welt zum Leben erwecken. Selten ist ein DM in all diesen Dingen großartig. Und das ist vollkommen in Ordnung.
Selbst mit jahrzehntelanger Erfahrung erinnert sich Chris Perkins vage an seine allererste Erfahrung als Dungeon Master. Es waren er und eine andere Person. Diese eine andere Person spielte alle vier Charaktere: einen Kämpfer, einen Schurken, einen Zauberer und einen Kleriker. Sie würfelten einfach und hatten Spaß. Erst später bemerkten sie, dass sie so viel „falsch“ machten, zumindest was die Regeln anging. Aber das spielte keine Rolle. Sie befolgten nur die erste Regel von D&D:
Hab Spaß.
„Die Tatsache, dass du all diese verschiedenen Hüte trägst, ist wahrscheinlich das Sexiest an DMing für mich.“
Danke, Chris Perkins. Es ist schön, sich sexy zu fühlen.
Wir überprüfen den D&D 2024 Dungeon Master’s Guide und das 2024 Player’s Handbook. Um Jacobs Worte von XP to Level 3 zu stehlen: „Ich fürchte, sie haben gekocht.“
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